Café-Rôliste #8 – Retour sur un crowdfunding #1

Et voilà, je ne lui suffit plus ! Yannick est parti podcaster avec un autre.

Je ne sais pas comment je dois le prendre ! Et en plus c'est intéressant !

Je vais aller noyer mon chagrin dans une assiette de pates.

Café-Rôliste #8 – Retour sur un crowdfunding #1

DnD - Player's Handbook - part 15

Chapter 10: spellcasting

Dans D&D le fonctionnement fondamental de la magie a toujours été grosso modo le même : le personnage prépare des sorts à l'avance à partir d'une liste et les lance quand il en a besoin. Ce type de fonctionnement a été surnommé "magie vancienne".

D&D4 s'était éloigné de cette logique et c'est une des choses qui lui fut reproché.  Pour sa cinquième édition il fallait que D&D revienne à ses fondamentaux en terme de magie. J'avoue que j’étais un peu inquiet sur ce sujet car j'ai toujours trouvé la magie vancienne un peu pénible à gérer.

Au final la magie du D&D nouveau est une très bonne surprise car elle utilise quelques mécaniques héritées des éditions trois et quatre qui la rendent beaucoup plus agréable.

Voilà les évolutions de la magie de D&D que j'apprécie

D&D généralise le fonctionnement du Sorcerer de D&D3. Un lanceur de sort dispose d’un côté d’une liste de sorts préparés et de l’autre-il à des « emplacements de sorts » qui lui permettent de les lancer. Il est donc possible d’avoir quatre sorts préparés et de ne lancer toujours que le même. Cela apporte une souplesse de fonctionnement appréciable.  Il est amusant de s’apercevoir que cette mécanique n’est pas très différente d’une magie à base de « points de magie ».

Les sorts de niveau 0 (cantrips), utilisables à volonté sont un héritage de D&D4 et c'est une excellente idée de les avoir gardés. Il donne le moyen au lanceur de sorts d'être plus actif lors des scènes de combats et lui permette de facilement faire de petits effets magiques.

Certains lanceurs de sorts maitrisent également la magie rituelle. Certains sorts utilitaires ont deux modes d'utilisation : soit on les lance « normalement », ce qui consomme un emplacement, soit on les lance sous forme de rituel. Cela prend dix minutes de plus mais ça ne consomme aucun emplacement. Là encore cela permet d’utiliser les capacités utilitaires d’un magicien sans pour autant limiter son efficacité dans les situations de stress.

En termes de puissance des sorts il y a une différence notable. Avant celle-ci évoluait avec le niveau du personnage. Maintenant elle dépend du niveau d'emplacement grâce auquel il est lancé. Cela veut dire qu'un "petit" emplacement de sort reste peu puissant, même s'il est utilisé par un magicien de niveau 15.

Pas mal de sorts avec une durée d'effet nécessitent que le personnage maintienne une concentration. Comme on ne peut se concentrer que sur une seul sort à la fois cela permet d'éviter des empilements excessifs d'effets magique.

La liste des sorts est longue et j'avoue que je n'ai pas réussi à tout lire pour le moment. J'ai saturé. J'ai cependant remarqué quelques petits trucs intéressants.

Le fait de pouvoir booster un sort en le lançant avec un emplacement plus puissant a permis de réduire certaines listes de sorts. Par exemple il n'y a plus qu'un seul sort de "guérison des blessures" et non plus trois ou quatre.

Certains sorts avec des effets similaires ont été regroupé. Par exemple D&D3 proposait six sorts d'augmentation de caractéristique. Ils ont été regroupé en un seul sort de boost et le magicien choisit quel caract en bénéficie au moment de le lancer.

DnD - Player's Handbook - part 14

Après une grosse semaine de pause, on revient avec un petit topo sur le chapitre consacré à la tatane, la meule, la filoche et toute autre forme de castagne.

Chapter 9: combat

Dix pages sur le combat. C’est suffisamment peu pour que ça vaille le coup de le signaler je trouve. En ouvrant le bouquin je m’attendais à quelque chose de plus massif sur ce sujet.

Le fonctionnement du combat dans D&D est ultra-classique :
- lors d’un round de combat chaque combattant dispose d’un tour de jeu pendant lequel il
peut agir
- l’ordre de jeu est défini par un tirage d’initiative
- une attaque se résout par un jet de dés opposé avec la Classe d’Armure de la cible
- les attaques réussies font perdre des points de vie (Hit points)
- quand on n’a plus de points de vie, on tombe

Etait-ce bien la peine de rappeler tout ça ? Bien entendu à cette description ultra-succincte s’ajoutent des possibilités d’actions plus riches, encore heureux. On n’est pas obligé de juste « taper » quand vient son tour. Pour tout dire il y a même un encadré qui explique qu’on peut improviser des actions. Ça peut sembler évident comme truc, mais je trouve plutôt bien de le rappeler aux joueurs (meneurs inclus) qui se bornent à ce qui est écrit dans les règles ainsi qu’à ceux qui sont persuadés que D&D est un jeu de plateau (mais ceux-là ne seront probablement pas arrivés jusque-là).

Mais trêve de bitcheries. Je vais m’attarder sur quelques points que je trouve intéressants.

La gestion des actions me rappelle un peu celle de D&D4 mais en plus simple, ce qui est bien. Un certain nombre d’actions secondaires (dégainer une arme, passer un objet à un pote, retirer un anneau, etc.) ne nécessitent plus une action et peuvent se faire « en même temps » que les actions principale du round.

J’aime bien le fonctionnement des actions bonus. Diverses capacités, sorts et situations permettent à un personnage de faire une action supplémentaire dans son round, qui est donc estampillée « action bonus ». Mais, le personnage est limité à une seule action bonus par round.

Dans D&D3 des actions spéciales comme la mise à terre, la bousculade ou les saisies étaient au mieux difficile à effectuer et au pire lourdingues à gérer. Pour cette édition les choses sont plutôt simples et se gèrent en général par un jet de dés en opposition (Force contre Force ou Force contre Dextérité)

Les notions de résistances et de vulnérabilité aux dégâts sont bien foutues. La résistance à type de dégâts permet de les diviser par deux. Une vulnérabilité les multiplie par deux. Ça a l’avantage d’être utile quel que soit le montant de dégâts et le niveau de puissance. Un détail que j’aime bien : comme pour l’avantage/désavantage les résistances et vulnérabilités ne se cumulent pas. Cette logique de non cumul que l’on retrouve à plusieurs niveaux du système me plait vraiment beaucoup.

Café-rôliste #5 à 7 – De la mort des personnages

[inclure une musique sombre, façon requiem]
Aujourd'hui dans radio-rôliste, nous vous parlerons de ce moment douloureux ou un PJ passe de vie-fictive à trépas-fictif.

Café-rôliste #5 – De la mort des personnages #1 
Café-rôliste #6 – De la mort des personnages #2
Café-rôliste #7 – De la mort des personnages #3

Radio Rôliste #40 : Le demi-plan de la loose

Vendredi dernier j'ai participé à l'enregistrement du n°40 de Radio Rôliste

Au programme (et dans l'ordre de diffusion) :

  • Partie 1
    • Critique : Wield par moi-même
    • Etat des lieux du travail d’Olivier Legrand, par Jean-Baptiste
  • Partie 2
    • Critique : La cité sans nom, par Kobal
    • Preview : Raise Dead et INS/MV 5
    • Critique : Fiasco assuré, par Steve
  • Partie 3
    • Critique : Bimbo, par Yannick