DnD - le gnome barbare

Les capacités de certaines races semblent les destiner à certaines classes de personnage, surtout dans l'esprit des optimisateurs. Je me suis demandé à quoi pourrait ressembler un perso "non optimisé" et s'il paraitrait viable.

J'ai donc le plaisir de vous présenter : 

Maître Gelimp Nafflec, surnommé « le lunatique » par ses anciens collègues.
Gnome des ravines, Barbare 1
Sage (astronome)
Gelimp Nafflec est un astronome aux théories fumeuses qui officiait au sein d’un collège de seconde zone où il tentait de se faire un nom, sans succès. Ses collègues, majoritairement humains et elfes ne le prenaient pas au sérieux. Il faut dire que la voix très fluette de Gelimp ne lui rend pas la tâche facile. Et en plus il bégaie quand il faut parler en public.
Un jour, en suivant une de ses théories fumeuses, Gelimp partit explorer des ruines antiques dans une forêt peu fréquentée. Il ne se souvient pas de ce qui se passa ce jour-là. Il sortit de la forêt après plusieurs semaines, avec le regard hagard et des voix animales hurlant dans son crâne. Il fut chasser du collége et depuis, il errent, tentant de trouver une explication à ce qui lui arrive.
Personnalité : les étoiles et les petits détails recèlent des vérités fondamentales, mais les gens ne comprennent pas.
Idéal : Le savoir libère les gens de leurs entraves
Liens : les totems de la forêt ont une mission pour moi, mais je ne sais pas ce que c’est
Défauts : On me prend pour un fou, un alarmiste… mais je sais !!!

For 14 (+2), Dex 13 (+1), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sag 10 (+0), Cha 8 (-1)
PV: 15 - DV: 1d12
CA : 16

Capacités de gnome des ravines
Petite taille
Darkvision
Gnome Cunning: Avantage sur les sauvegardes d'Int, Sag et Cha contre la magie
Artificer’s Lore : Maîtrise (Bonus x2) sur les jets d'Int (histoire) relatifs aux objets magiques, alchimiques et mécaniques
Tinker : fabrication de petits gadgets

Capacités de barbare
Rage (2/jour – bonus de dégâts +2)
Unarmored Defense (le modificateur de Con s’ajoute à la CA sans armure)

Maîtrise [Bonus de maîtrise : +2]
Compétences :  Arcanes (+4), Athlétisme (+4), Histoire (+4), Nature (+4)
Sauvegardes : For (+4), Con (+5)
Armes : simples et martiales
Armures : légères, intermédiaires et bouclier
Outils : outils de bricoleur
Langages : Commun, Gnome, Celestial, Elfique

Equipement
Bouclier
Fléau d'arme (attaque +4 – dégâts 1d8+2)
4 javelines (attaque +4 – dégâts 1d6+2)
vêtements de voyageur
Sac d'explorateur
Outils de bricoleur (matériel pour un gadget)
8 Po

DnD - Player's Handbook - part 13

Chapter 7: using ability scores

Ce chapitre est consacré à la  mécanique que résolution, que l’on a déjà un peu évoquée dans l’introduction. Il est intéressant de remarquer à quel point les caractéristiques sont désormais au cœur du système. On s’éloigne là des deux dernières éditions où les compétences et les bonus d’attaques et de sauvegarde étaient sur le devant de la scène. Dans cette nouvelle édition toutes les actions des personnages sont essentiellement des jets de caractéristiques. Il en existe trois types : les tests, les sauvegardes et les attaques.

La différence peut paraître anecdotique, mais je la trouve importante. Au fil de sa montée en puissance le personnage dispose d’un bonus de maîtrise qui va aller de +2 à +6. A cela peut s’ajouter quelques bonus qui viendront d’ailleurs (essentiellement des objets magiques). Si on compare cela à aux modificateurs de carac’ qui vont de -2 à +5 je trouve que son importance reste marquée tout du long de la carrière du personnage.

La manière de gérer les compétences est bien en phase avec ce recentrage sur les caractéristiques. En fait, elles me font limite plus penser à des spécialisations qu’à des compétences au sens « habituel » du terme. Moi ça me plait.

Chapter 8: adventuring

Ce chapitre contient les règles liées aux déplacements, à l’exploration et à l’environnement. Ce globalement du  très classique mais on retrouve la volonté de simplifier et unifier les mécaniques de jeu. On remarque plusieurs renvois vers le Dungeon Master Guide qui laissent présager qu’on y trouvera plus d’informations sur la gestion de l’exploration et des voyages.

La section sur la nourriture et l’eau pointe vers un point de règle nouveau et intéressant. La notion d’épuisement qui est un état particulier composé de plusieurs paliers qui permet de gérer la fatigue des personnages. Cette mécanique est – à ma connaissance – nouvelle dans D&D. A chaque niveau d’épuisement le personnage subit un handicap cumulatif : désavantage sur ses jets de dés, diminution de son maximum de PV, réduction de sa vitesse de déplacement, jusqu’à la mort.

Ce chapitre revient aussi sur les repos courts et de repos longs qui vont rythmer les aventures. Cette notion est familière pour les gens qui ont joué à la quatrième édition, avec une différence à laquelle il faut faire très attention. Dans D&D4 le repos court était une simple pause de cinq minutes. Maintenant un repos court c’est une pause d’une heure complète. Cela change grandement sa logique et son utilisation. J’ai plutôt l’impression que c’est une bonne idée, mais il faudra que les MJ fassent attention aux perso qui veulent faire une pause d’une heure en plein milieu d’une exploration, comme si leurs adversaires allaient en faire autant dans leur coin.

Dernier point de ce chapitre que je trouve intéressant, la gestion du temps passé entre deux scénarios, qui peut également s’appliquer à une éclipse de plusieurs jours au sein d’une aventure. On y trouve des explications sur l’artisanat (pour ceux qui veulent fabriquer leur équipement), les recherches d’information, l’entrainement, l’apprentissage des langues voire la récupération d’une maladie ou d’un autre état préjudiciable. Tout cela tient en une page et reste très simple à utiliser.

Et la prochaine fois, on parle du combat.

DnD - Player's Handbook - petite pause

Je fais une pause dans ma lecture pour la semaine, voire pour une dizaine de jours. J'ai d'autres trucs à faire, en particulier préparer une chronique pour Radio Rôliste.

DnD - Player's Handbook - part 12

Chapter  : customization options

Le multiclassage
Sauf erreur de ma part la notion de multiclassage est apparue dans AD&D. A l'époque il y avait que quelques combos possibles, uniquement entre les classes de base : clerc, guerrier, magicien et voleur.

Dans D&D3 le multiclassage était totalement ouvert. On peut même dire que c'était une composante essentielle du système puisqu'il permettait d'accéder aux classes de prestige, qui étaient des mini-classes de perso servant à spécialiser le personnage ou à lui donner une thématique particulière.

Dans D&D4 les classes de prestige étaient toujours là sous la forme de voies parangoniques et de destinées épiques - j'aimais beaucoup cette notion - mais le multiclassage avait disparu. Il a fait son retour dans un supplément tardif avec quelques idées intéressantes que l'on retrouve dans l'actuelle édition.

J'ai l'impression que grâce à la simplification générale du système le multiclassage de cette édition est vachement mieux fichu que celui de D&D3.

La logique binaire de la maîtrise (proficiency) évite de devoir gérer des additions de scores venant de plusieurs tables, ce qui était le cas pour le bonus d'attaque ou les sauvegardes dans D&D3. Ici la bonus de maîtrise dépend du niveau total. Essentiellement chaque classe apporte des PV, des DV et des capacités.

Il est intéressant de noter que le personnage ne gagne qu'une fraction des maitrises de base d'une nouvelle classe. Il y donc une différence entre un guerrier/roublard et un roublard/guerrier.

Dans le cas de la combinaison de plusieurs classes de lanceurs de sorts les listes de sorts connues sont gérées séparément mais le nombre d'emplacements de sort est unique, calculé en fonction de la somme des niveaux des classes magiques. Cela fait qu'un clerc/barde 4/3 - par exemple - aura autant d'emplacements qu'un clerc 7.

Je ferai probablement un autre article sur le sujet.

Les dons
Ahhh les dons ; une des belles idées de D&D3 qui s'est petit à petit transformé en un grand fatras pléthorique de capacités déséquilibrés.

Les dons de cette édition sont assez peu nombreux et, pour les plupart, ils proposent des modifications techniques simples du personnage, toujours basées sur les mécaniques existantes.

Un personnage peut acquérir un don à la place d'une de ses augmentations de caractéristiques. Donc c'est soit +2 points de carac' soit un don. Certains dons, plus légers, donnent quand même un +1 dans une carac' en lien avec leur thématique.

Le multiclassage et les dons étaient des sujets d'inquiétudes pour moi. Pour le moment je suis plutôt rassuré par ce que j'ai lu. Le fait d’en faire des options pose bien les choses : si le MJ veut s’en passer c’est totalement gérable.

DnD - Player's Handbook - part 11

Chapter 5 : equipment

L'argent
Outre la présentation des différents types de pièces, il y a une section qui cadre la manière dont le « loot » peut se revendre. C'est assez court mais ça explique bien que l'équipement standard (et bien abimé) des adversaires n'est pas rentable à la vente et que le boutiquier du coin n'achète pas les objets magiques.

Les armures
On est dans du très classique et on retrouve les types d'armure auxquels on était habitué dans D&D 3. La manière dont la dextérité agit sur la classe d'armure est, elle, héritée de D&D 4 et c'est une bonne chose : une armure légère profite du modificateur complet ; avec une armure intermédiaire le modificateur est limité à +2 ; avec une armure lourde on oublie complètement le modificateur (même s'il est négatif). Comme cela chaque type d'armure est intéressant pour une catégorie de personnage.

Les armes
J'ai l'impression qu'au fil des éditions de D&D la liste des armes s'est réduite. Je me souviens d'une époque où on pouvait choisir entre cinq types d'épées : courte, longue, large, bâtarde et à deux mains. L'épée large fut la première à disparaitre et là c'est l'épée bâtarde qui passe à la trappe, ou plutôt elle fusionne avec l'épée longue. J'aime cette logique de simplification de la liste des armes, à laquelle s'ajoute une bonne rationalisation des scores de dégâts et des propriétés d'armes. Il y aurait un petit article technique à faire sur le sujet.

Le matos d'aventurier
Pas grand choses à dire sur le sujet, à part pour signaler l'existence de packs thématiques qui facilitent la phase d'achat. Je me souviens que cela existait déjà dans la boite rouge de D&D, dans les années 80.

Les outils
Voilà une des chouettes idées de cette édition. Les outils sont simplement de l'équipement nécessaire (ou simplement utiles) à la réalisation de certaines taches : artisanat, déguisement, musique, etc.Si le personnage a la maîtrise (« proficient » donc) d'un outil il peut utiliser son bonus de maîtrise sur un test lié à l'utilisation de cet outil. Les montures et véhicules dont gérés de la même manière.

Cette séparation compétences/outils me rappelle la gestion des compétences de Shadowrun, en plus simple puisqu'il n'y a pas de points à repartir. On a donc d'un côté des compétences qui couvrent les actions habituelles de n'importe quel aventurier et de l'autre les outils qui permettent de couvrir « le reste ». Je reviendrais sur ce sujet plus tard dans un article spécifique.

Pour finir je vais signaler une petite idée que je trouve sympa : la table des bibelots. C'est une table aléatoire avec cent idées de petits objets pas utiles que peuvent posséder un personnage. Là on se croirait dans Donjon de poche (coucou Le Grümph)