DnD - Player's Handbook - part 10

Ca y est, on a fini le gros morceau sur les classes de personnages. Passons à ce qui permet de donner plus de profondeur à chaque personnage.

Chapter 4: personality and background

Ce chapitre s’ouvre sur les considérations usuelles sur le nom, le sexe et les proportions du personnage. On notera au passage un paragraphe assez sympathique concernant le sexe / genre / orientation sexuelle des personnages. Il est facile à synthétiser : « faite ce que vous voulez ». C’était cool de le dire.

Le passage sur les alignements est assez classique. On est de retour sur le découpage Bien/Mal plus Loi/Chaos hérité d’AD&D et de D&D 3. Le texte précise bien que l’alignement donne une ligne directrice et que peu de gens arrivent à suivre parfaitement les préceptes de leur alignement.

Deux détails intéressants : les animaux et les créatures sans conscience n’ont pas d’alignement, ce qui est différent de l’alignement Neutre. Les démons, anges et autres créatures du même genre sont, eux, totalement définis par leur alignement, qui fait partie de leur essence.

On arrive à un des morceaux très intéressant du système : les « traits personnels ». Il s’agit de quatre traits libres qui servent à décrire la personnalité, les idéaux, les liens et les défauts du personnage. On n’est pas très éloigné des aspects de Fate ou de Cheap Tales. Même si beaucoup de joueurs n’ont pas attendu d’avoir des règles pour définir la personnalité de leurs persos, cette approche a le mérite de canaliser cette facette de la création. D’un côté ça rappelle au néophyte qu’il faut étoffer les stat’ par un peu de background et, d’un autre côté, ça peut cadrer des joueurs trop prolixes en leur rappelant qu’il n’est pas nécessaire de fournir quinze pages de background à la création d’un personnage.

Au-delà de simplement étoffer le personnage les traits personnels ont une utilité en jeu qui, pour le compte, semble héritée des systèmes récents. Quand le MJ estime qu’un joueur interprète d’une manière intéressante les traits de son personnage il lui donne l’inspiration. L’inspiration est une sorte de joker que le joueur pourra dépenser plus tard pour gagner l’avantage sur une action. Un truc utile à garder à l’esprit : on ne peut pas avoir plusieurs inspirations à la fois ; impossible donc d’entasser les jokers en prévision du gros combat final.

Dernière chose sur l’inspiration. Un joueur dont le personnage a l’inspiration peut la donner à un autre joueur pour le féliciter de son roleplay, exactement comme le meneur l’avait fait pour lui. Je trouve cette règle bien fichue. Au vu de pas mal de systèmes de jeu elle n’est pas terriblement originale mais ça fait très plaisir de trouver ce genre de mécanique dans D&D.

Autre élément de personnalisation : les backgrounds. Cette notion n’est pas récente. Elle avait déjà été formalisée dans D&D 3 et j’ai même trouvé des prémices de ce système dans le Dungeon Master Guide d’AD&D 1. Le background est indépendant de la classe et définit le milieu d’origine du perso ou sa profession.

Le PHB propose une liste de quatorze background très classiques : Acolyte (religieux), charlatan, criminel, baladin, héros populaire, artisan de guilde, ermite, noble, outlander, voyageur, sage, marin, soldat, orphelin.

Chaque background donne accès à de nouvelles maîtrises d’outils et de compétences ainsi qu’à de l’équipement. Il confère aussi une capacité spéciale plus orienté roleplay qu’autre chose. Aucune capacité issue d’un background n’a d’utilité en combat. Dernière chose, pour chaque background il y a quatre tables proposant des exemples de traits personnels.

Next time : l'équipement.

DnD - Player's Handbook - part 9

Le sorcier / warlock

Je ne suis pas fan la traduction du nom de cette classe même si elle reste cohérente. C’est probablement parce que je trouve que le terme warlock claque bien. Je vais donc  probablement continuer utiliser ce mot, même si c’est un méchant anglicisme.

Le warlock, donc, est un lanceur de sort qui tire sa magie d’un pacte passé avec une puissance surnaturelle. C’est une classe qui est apparue dans un supplément de la D&D 3.5 avant de devenir une classe de base de D&D 4. Je suis bien content qu’elle soit restée pour cette nouvelle mouture. Je précise tout de suite, j’ai bien l’intention de jouer un warlock, donc j’ai peut-être un avis un chouille biaisé.

D’une certaine manière le warlock est un peu le pendant profane du clerc. Il est au service d’une entité surnaturelle qui lui confére des pouvoirs en échange de son obéissance. Autre petit point de ressemblance, le warlock est plus apte à la castagne physique que le magicien ou l’ensorceleur.

En termes de spécialisation le warlock est particulier car il a deux choix à faire. Au niveau 1 il choisit la nature de son maître : Seigneur fée, Démon ou Grand Ancien. Ce choix donne accès à quelques sorts différents et à des capacités thématiques selon la nature du patron. Le Seigneur fée est orienté charme, nature et illusion. Le Démon est plus agressif, avec de sorts de flammes et des capacités offensives (dont une qui permet de projeter son adversaire en enfer pendant un tour pour lui infliger de gros dégâts psychiques). Le Grand Ancien donne des capacités sensorielles et psychiques. La deuxième spécialisation se fait au niveau 3 où le personnage choisit un pacte. Le pacte des chaînes confère un familier plus efficace que la moyenne, le pacte de la lame permet de créer une arme magique liée au personnage (c’est l’option de choix pour faire un warlock de contact) et le pacte du livre augmente les capacités magiques du personnage. Tout cela donne une gamme de possibilités assez variées.

Puisqu’on parle de magie… celle du warlock est inhabituelle. Il dispose d’un nombre très réduit d’emplacements, tous du même niveau (de 1 à 5 selon sa puissance) avec lesquels il lance tous ses sorts de niveau 1 à 5. Il lance donc toujours ses sorts à puissance maximum. Ses emplacements se régénèrent plus facilement que ceux des autres lanceurs de sorts, ce qui compense leur faible nombre. Pour les sorts de  niveau 6 et plus, il ne connaît qu’un seul sort de chaque niveau qu’il ne peut lancer qu'une fois par jour.

Dernière chose, au fil de sa progression le warlock peut sélectionner des capacités supplémentaires dans une liste assez variée, ce qui permet de renforcer sa thématique ou de se diversifier. D’une certaine manière ces capacités me font penser aux manœuvres du battle master.

Au final le warlock fait partie des classes les plus complexes (dans les limites du raisonnable) et je la trouve très séduisante.

Le magicien

La classe traditionnelle de lanceur de sorts, celle dont le fonctionnement en matière de magie est probablement le plus simple. Après le warlock, ça va nous changer. Comme tous les autres, le magicien a une liste de sorts qu’il lance en utilisant ses emplacements de sorts. Chez lui pas de twist dans la manière dont fonctionne cette mécanique. Son gros avantage c’est d’avoir un grimoire qui lui permet de modifier la liste de ses sorts préparés, alors que ses collègues profanes ont une liste de sorts beaucoup moins modulable. C’est aussi la classe de personnage disposant du plus grand choix en terme de sortilèges.

La plupart des capacités spéciales du magicien sont liées à ses sorts, ce qui en fait une classe simple et concentrée sur l’usage « standard » de la magie.

A partir du niveau 2 le personnage se spécialise dans une des huit écoles de magies (abjuration, conjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, nécromancie, et transmutation). Cela lui rend l’apprentissage des sorts de cette école plus facile et lui donne accès à quelques capacités thématiques.

Ces capacités donnent à chaque type de magicien une saveur particulière. Certaines sont très sympathiques, voilà quelques exemples :

L’abjurateur dispose d’une réserve de points de vie temporaires qu’il alimente chaque fois qu’il lance un sort d’abjuration. A plus haut niveau il peut même utiliser cette réserve pour alléger les dégâts subis par ses camarades.

En début de journée le devin lance deux dés dont il garde le résultat. Il peut ensuite dépenser chacun de ses résultats pour remplacer un jet de dés, fait par lui ou par quelqu’un d’autre.  La substitution se fait avant que le dé ne soit lancé.

Certains cantrips d’attaque d’un évocateur feront toujours un minimum de dégâts, même si le jet de sauvegarde est réussi.

Le nécromant regagne des PV en tuant ses adversaires avec des sorts nécrotiques et devient immunisé aux effets qui abaissent le score maximum de ses PV. Cela doit signifier que certains morts-vivants vont avoir ce genre de pouvoir. Je suppose que cela remplacera le drain de niveau des éditions précédentes.

On est loin des mago de l'ancien temps qui mégaléraient (*) à bas niveau. Il sera intéressant de voir ce que ça donne à haut niveau et si l'effet de surpuissance du lanceur de sort vis à vis des autres classes a été atténué.

(*) Mégalérer : néologisme à la con, composé par l'association de méga (106) et de galérer (en chier grave). Donc mégalérer = en chier6 

DnD - Player's Handbook - part 8

Le roublard

Du temps d'AD&D et des premières versions de D&D, le roublard (rogue) était appelé Voleur. Le changement de nom est venu avec la troisième édition. C'était une bonne idée qui élargit la signification de cette classe de personnage, l'ouvrant ainsi à tout type de personnage très compétent et doués pour tromper, embobiner et fureter.

Le roublard est une classe à compétences. Elle permet d'être "proficient" (*) dans beaucoup de compétences et, en plus, une de ses capacités permet de doubler le bonus de maitrise sur quelques compétences de prédilection.

On retrouve dans ce roublard les aptitudes classiques dont il disposait dans la troisième édition : des attaques sournoises et des capacités d'esquives avancées.

Le PHB propose trois archétypes, mais le roublard a du potentiel pour une belle ribambelle de spécialisations différentes.

Le voleur étant devenu le roublard, il était naturel d'avoir une spécialisation de voleur. Celle-ci met l'accent sur le discrétion, le déplacement et facilite l'utilisation des actions traditionnelles de Voleur. Le plus classique des trois archétypes.

L'archétype d'Assassin est relativement classique aussi, puisque l'assassin était une sous-classe de voleur dans AD&D et une classe de prestige dans la troisième édition. Cette spécialisation améliore essentiellement les capacités d'infiltration et le potentiel de dégâts du personnage. Lors d'une attaque par surprise l'assassin peut infliger des dégâts assez monstrueux.

L'Arcane Trickster reprend le concept d'une classe de prestige de D&D3. Il permet de jouer un roublard doté de pouvoirs magique. Le principe est le même que l'Eldritch Knight dont on a parlé précédemment.

(*) Ceci est un affreux anglicisme. Proficient peut se traduire par compétent mais , considérant qu’on traduit habituellement skill par compétence cela me fait bizarre de dire qu’un perso est « compétent dans une compétence ». Cela étant, si on traduit proficiency bonus par bonus de maîtrise il suffit de dire que l’on maîtrise une compétence. C’est ce que j’aurais dû écrire mais – je l’avoue – j’aime bien cette expression « être proficient ». C'est une honte !

L'ensorceleur

L'ensorceleur est apparu dans la troisième édition et sa particularité était d'avoir une magie moins variée mais plus souple que celle du magicien. Cette thématique est la même dans la nouvelle édition, mais comme le fonctionnement de la magie a évolué en s'inspirant de la souplesse de l'ensorceleur de D&D3 il lui fallait un petit plus.

L'ensorceleur est un mage intuitif capable d'altérer les sorts qu'il lance. Cela s'effectue par le biais de capacités que l'ensorceleur active à l'aide de points de sorcellerie et qui sont inspirées des dons de méta-magie de D&D3. Ces capacités de méta-magie permettent d'altérer certains aspects des sorts. Par exemple utiliser un sort de contact à distance, relancer des dès de dégâts trop bas, lancer un sort en silence, etc.

On remarquera au passage que l’ensorceleur peut utiliser ses points de sorcellerie pour régénérer ses emplacements de sort mais aussi faire l'inverse et convertir un emplacement en points de sorcellerie. Souplesse et adaptation on vous dit !

L'ensorceleur choisit sa spécialisation dès le niveau 1 car elle correspond à la source de sa magie. Le PHB en propose deux :

La lignée draconique permet de jouer un ensorceleur un peu plus solide que la moyenne. Son sang de dragon lui donne des PV supplémentaires, une CA naturelle et le moyen, au bout d'un moment d'augmenter ses dégâts liés à un type d'énergie, et de leur résister. Bref il a un bon potentiel de combat et il finit même par obtenir des ailes et une aura draconique. Un classique qui fait toujours plaisir.

La magie sauvage (wild magic) correspond à un personnage qui puise sa magie directement dans Le chaos sous-jacent à la réalité. Cela lui permet de manipuler la chance pour lui ou pour ses camarades. En plus de cela, sa magie est hautement instable. Dans certaines circonstances ses sorts peuvent engendrer des effets inattendus tirés au hasard dans une grande table. Certains effets sont avantageux ou carrément désagréables. Cela donne une saveur particulière au personnage.

Café-rôliste #4 – Des interparties

Ce coup-ci avec Yannick on cause des interparties et on part un peu dans tous les sens... mais c'était cool.

Et en plus on a un générique. Quel luxe [:D]

Café-rôliste #4 – Des interparties

DnD - Player's Handbook - part 7

Le paladin

Ahhh, le paladin, une classe propice à la caricature et aux stéréotypes. Il faut dire qu'il suffit d'à peine deux sous de cynisme pour commencer à imaginer tous les paladins, soit comme des benêts ultimes, soit comme des gros fafio utilisant leur soi-disant pureté pour justifier les pires exactions. Et si on imaginait que dans un univers donjonesque les vrai paladins, ceux qui ont vraiment des niveaux dans cette classe, sont sincères dans leurs idéaux et qu'ils essaient réellement de suivre leurs vœux ? Et les autres ? Ce ne seraient que des wannabe – ou pire, des salopards – avec des niveaux de guerrier.

Bref. Le paladin est une classe intéressante mais qui est plus exigeante qu'il n'y paraît en termes de roleplay si on ne veut pas être une caricature.

Dans cette nouvelle édition je constate quelques évolutions intéressantes. Déjà la tristement célèbre « détection du mal » a été revue de manière intelligente.  Elle ne permet plus que de détecter les créatures angéliques, démoniaques et les morts-vivants. Envolé le radar qui permettait de taguer illico tous les PNJ avec un alignement mauvais. Ouf. Et en plus ce pouvoir ne s'utilise qu'un nombre de fois limité entre deux repos.

Le paladin est un lanceur de sorts à partir du niveau 2. Il fonctionne globalement comme le clerc mais avec moins de sorts et pas de cantrip. Détail intéressant ses emplacements de sorts servent aussi à alimenter une autre capacité classique : le Divine Smite. Le personnage peut dépenser un emplacement de sort pour augmenter les dégâts d’une attaque.

La monture magique du paladin a disparue. Ce n'est pas forcément un mal, c'était un pouvoir difficile à gérer et qui enfermait la classe dans l'imagerie du chevalier en armure sur son destrier.

Le PHB propose trois spécialisations de paladin qui correspondent à trois orientations assez différentes. Chacune s'accompagne de préceptes différents qui définissent comment le paladin défend ce qui est bon et juste.

Le Serment de Dévotion. C'est la spécialisation des paladins les plus traditionnels. Il y est question d'honneur, d'honnêteté, de courage, de compassion et de devoir.
Un paladin avec cette spécialisation est celui qui ressemble le plus au paladin des vieilles éditions.

Le Serment des Anciens. Les paladins qui suivent ce serment sont des « paladins de la nature ». Ils ont un aspect plus joyeux et débonnaire que les paladins « classiques ». Leurs capacités ont une thématique très naturelle ce qui leur donne un petit aspect druidique.

Le Serment de Vengeance. Contrairement aux autres, les paladins suivant ce serment ne sont pas des défenseurs mais des exterminateurs. Ils ont un style beaucoup plus sombre, avec des pouvoirs axés sur la peur ou qui augmentent leur efficacité face à un adversaire désigné. Vue son orientation très agressive, cette spécialisation a un gros potentiel de dérapage ; donc à utiliser prudemment.

Le rodeur

Cet autre grand classique, héritier des rangers du nord des Terres du Milieu, est une classe que j’affectionne particulièrement, mais comme j’ai déjà fait une grosse tartine sur le paladin, je fais essayer de faire plus court.

Globalement le rôdeur ressemble bien à ce qu’il était dans les éditions précédentes de D&D. Bien entendu ses capacités de classes ont été remaniées pour être en cohérence avec les nouvelles mécaniques.

La capacité classique du rôdeur ; à savoir « l’ennemi de prédilection » a pas mal changée. C’est essentiellement une capacité utilitaire qui permet au rôdeur de très bien connaître ses ennemis, et d’être plus efficace quand il les traque. Il n’y a qu’à très haut niveau que cette capacité donne des bonus de combat. J’aime assez cette approche.

En termes de magie il fonctionne d’une manière similaire au paladin : des sorts à partir du niveau 2, pas de cantrip et la possibilité de dépenser des emplacements de sorts pour alimenter une capacité de détection des créatures hostiles.

Les deux archétypes de rodeurs, accessibles au niveau 3, permettent de mettre l’accent sur deux aspects de la classe : le combat et les animaux.

L’archétype du Chasseur se concentre sur des capacités de combats. Cela rappelle un petit peu le Battle Master, mais avec des manœuvres différentes qui permettent au personnage d’avoir un style assez différent de celui d’un guerrier.

L’archétype du Maître des animaux permet de se récupérer un compagnon animal. C’était une très bonne idée d’en faire une spécialisation. Les joueurs qui n’ont pas envie de s’enquiquiner avec un animal peuvent tout simplement faire l’impasse en prenant une autre spécialisation. Les règles pour gérer le compagnon sont assez simples et me donnent l’impression d’hériter certaines idées de D&D4 en la matière.