DnD - Player's Handbook - part 6

Le guerrier

Pendant longtemps le guerrier fut la classe la plus simple, pour ne pas dire la plus basique. Des PV, une bonne CA et un score d'attaque élevé. Les choses changèrent au fil du temps et les guerriers eurent eux aussi accès à des capacités spéciales. On se souvient dans D&D 3 que le guerrier était la classe blindée de dons, pendant que le roublard était blindé de compétences.

Dans la nouvelle édition cette classe présente un spectre de possibilités très intéressant. Créer un guerrier c'est très simple: on se choisit un style de combat qui type le personnage en lui donnant un petit bonus et on est bon. Quand on arrive au niveau 3 on choisit un archétype martial et là les choses peuvent se compliquer, mais uniquement si on le veut.

Les trois archétypes martiaux proposent des degrés de technicité très différents. Je trouve ça particulièrement cool pour une classe aussi fondamentale. Ça permet que plein de types de joueurs avec des attentes techniques différentes puissent se faire des guerriers.

Le Champion est un archétype ultra simple qui ne propose que des capacités légères techniquement qui permettent de jouer un personnage efficace sans se prendre la tête.

Le Battle master est l'héritier des dons de D&D3 et du Warlord de D&D4. Cet archétype permet de choisir des capacités "à charges" qui permettent d'effectuer des manœuvres de combats particulières ou d'aider les autres personnages.

L'Eldritch knight est une très bonne surprise. Plutôt que de proposer une classe spécifique de guerrier-mage, les auteurs on choisit d'en faire un archétype de guerrier. Un Eldritch knight a accès à une liste de sorts qui fonctionnent exactement comme celle des autres classes de lanceurs de sorts. De surcroit le personnage dispose de quelques capacités qui combinent sorts et attaque martiale.

Le moine

Autant le guerrier avec l’archétype de champion est un combattant ultra simple à jouer, autant le moine s’adresse à des joueurs férus de technique. De toute édition (depuis AD&D) cette classe a été blindée de capacités spéciales, parfois un peu foutraques. Le moine de cette édition est très semblable à celui des versions précédentes, si ce n’est que ses capacités ont été mises en conformité technique et sont donc, probablement, un peu plus facile à utiliser.

La plupart des capacités du moine sont alimentées par une réserve de points de Ki. D’une certaine façon cette réserve de point est similaire aux emplacements de sorts des mages, si ce n’est qu’il n’y a pas de notion de niveau de puissance.

Au niveau 3 le choix d’une tradition monastique permet de spécialiser le personnage. La Voie de la main ouverte correspond à la version la plus « classique » du moine, c’est-à-dire une transposition med-fan de l’artiste martial extrême-oriental . La Voie de l’Ombre permet de jouer une sorte de moine-espion-assassin… bref un ninja, ou quelque chose du même genre. La dernière spécialisation est la Voie des Quatre Éléments. C’est un peu l’équivalent de l’Eldritch knight pour le moine. Elle permet au moine d’utiliser ses points de Ki pour lancer des sorts, tous avec une thématique élémentaire.

DnD - Player's Handbook - part 5

Aujourd'hui on fait dans la classe de personnage à caractère mystique.

Le clerc

Et voilà une des classes historiques de D&D et, d’une certaine façon, une des plus délicates à cerner. Comme toutes les autres classes de personnage le clerc est un aventurier. En fait il se trimballe en armure (et pas de l’armure légère le plus souvent), il sait manier pas mal d’armes et les boucliers. Certes sa magie lui permet de soigner les gens mais elle lui donne aussi pas mal de moyen de trucider son prochain. Bref, le clerc est une classe tout à fait apte au combat rapproché. D’ailleurs quand on a joué le scénario du starter set le clerc nain a rapidement pris l’habitude de « jouer les tanks ».

Le clerc est-il un moine-soldat, un prêtre envoyé en mission par son dieu, un laïc ayant reçu une illumination ou autre chose ? Ben, en fait, un personnage clerc peut être tout cela. La mécanique des backgrounds permet de trouver facilement des idées pour donner une texture originale à un personnage. Tout ça pour dire que le clerc est un aventurier qui, pour une raison ou une autre, est béni par une divinité qui lui donne accès à une jolie ribambelle de sorts et de capacités magiques.

Dans l'article sur le barde je n'avais pas trop parlé du fonctionnement de la magie. Je vais  profiter de l’occasion pour revenir sur ce sujet. Après une quatrième édition qui s’était fortement éloignée des anciennes mécaniques, la magie de cette édition revient au « bon vieux » principe d’une magie dite vancienne, mais en y incorporant quelques très bonnes idées issues des deux précédentes éditions.

Maintenant un lanceur de sort dispose de cantrips qui sont des sorts de niveau 0, qu’il peut utiliser à volonté. Cela peut, en particulier, lui donner accès à quelques pouvoirs utilitaires ou offensifs. Dans le cas des cantrips offensifs, il s'agit de sorts pas plus efficaces qu’une bonne vieille épée ou qu’une flèche. Mais c’est déjà bien.

Dans D&D 3 l’ensorceleur possédait une liste de sorts indépendante de ses « emplacements de sorts » ce qui lui permettait de lancer un sort autant de fois qu’il le voulait, dans la limite des emplacements disponibles. Cette logique est maintenant étendue à tous les lanceurs de sorts. Le clerc, donc, prépare une liste de sorts et, en cours de partie, dépense des emplacements pour les lancer. Cela donne plus de souplesse aux utilisateurs de magie, ce qui est appréciable. Je reviendrai surement sur ce sujet plus tard. En tout cas je trouve que ça dépoussière agréablement la vieille magie donjonienne.

Le clerc est l’une des classes qui se spécialise dès le niveau 1. En l’occurrence il s’agit de choisir un domaine d’influence en lien avec la divinité tutélaire du personnage. Chaque domaine quelques capacités thématiques et des sorts supplémentaires.

Le druide

J’aime bien le druide et le rodeur, je suis aussi très fan de Mononoke Hime et pourtant depuis plus de quinze ans je suis un citadin content de vivre dans du béton. Il y a très certaiement une explication, mais cela n’a rien à voir avec le sujet.

Le druide de cette édition est assez similaire à celui de D&D 3. On retrouve le même genre de capacités qu’avant, à l’exception du compagnon animal qui semble avoir disparu. Outre la magie, l’autre pouvoir notable du druide est sa capacité à se transformer en animal, capacité qu’il acquiert au niveau 2. C’est également au niveau 2 que le druide se spécialise, choisissant entre le « Circle of the Land » et le « Circle of the Moon ».

Le premier augmente les capacités magiques du druide et lui donne accès à des sorts liés à un type d’environnement (désert, plaine, forêt, etc.). Ce druide est plus un lanceur de sorts qu’un change-forme.

Avec le « Circle of the Moon » c’est l’inverse. Le pouvoir de transformation animale du druide est pratique, mais pas terriblement puissant, sauf pour les druides de ce cercle. Ils sont rapidement capables de prendre l’apparence d’animaux dangereux voire même, à haut niveau, d’élémentaires. Cette catégorie de druide me semble beaucoup plus orientée combat que le précédent.

Une fois de plus on se retrouve avec des spécialisations qui changent de manière bien sensible l’orientation de la classe. Que ce soit le barde, le druide et le clerc (dans une moindre mesure), le choix de la spécialisation change le rôle que le personnage peut jouer dans son groupe d’aventuriers.

DnD - Player's Handbook - part 4

Chapter 3 : Classes

Avant de passer les classes de personnage en revue je voudrais signaler une mécanique commune à toutes que je trouve assez maligne.

Toutes les classes ont l'opportunité de se spécialiser. Ça se passe entre les niveaux 1 et 3, selon les classes. Cette notion de spécialisation n'est pas sans rappeler les voies parangoniques de D&D4. Chaque spécialisation donne une orientation particulière au personnage et lui confère des capacités différentes. Cela permet, au sein d’une même classe de personnage de proposer des options de jeu assez différentes.

Dans certains cas, comme le guerrier mais pas que, on se retrouve avec des options de jeu à la technicité plus ou moins forte, ce qui permet de satisfaire à la fois les joueurs qui ne veulent pas s’encombrer de trop de technique et ceux qui ont envie d’avoir plein de petites capa avec lesquelles jongler. Nous reparlerons de cela au cas par cas.

Le barbare

Première classe de la liste pour une simple raison alphabétique et classe de choix pour les gens qui aiment bourriner. Le barbare évoque forcément un potentiel de dégât énorme et une propension à foncer dans le tas.

Globalement c’est bien ce que propose cette classe, mais les capacités de la classe n’obligent pas à se limiter à un gars en slip de peau armé d’une hache à deux mains. Il y a moyen de faire des barbares tout à fait crédibles et efficaces en se la jouant armure / épée / bouclier. Personnellement j’aurais facilement des envies de barbare combattant à deux armes.

La thématique du barbare c’est « force et instincts animaux ». Cela se sent dans toutes les capacités de la classe, dont la plus emblématique est la rage, qui donnent de sacrés avantages de combat.

La spécialisation du personnage au niveau 3 s’intitule « primal paths ». Les deux qui sont proposées dans le PHB sont la voie du berserker et la voie du guerrier totem.

La voie du berserker est la plus simple techniquement et permet essentiellement d’augmenter l’efficacité de la rage et de rendre le personnage très effrayant.

La voie du guerrier totem est plus spirituelle et magique. Au fil de sa progression le personnage gagne des pouvoirs dépendant des totems qui le protégent. Cela donne un barbare avec un style plus magique.

Le barde

Historiquement (je parle de ADD 1ère édition) le barde était le résultat étrange d’une sorte de multiclassage pas évident à mettre en place. Dans la troisième édition je n’étais pas terriblement convaincu par cette classe et, dans la quatrième j’ai commencé à la trouver particulièrement classe. Le barde de cette édition me semble être un digne héritier de l’édition précédente.

Le barde est un touche-à-tout compétent et particulièrement intéressant en tant que soutien pour ses camarades. Un chouette choix si vous avez envie que les autres joueurs vous aiment. Bon, le côté troubadour du personnage fait que pas mal de joueurs ne le prennent pas au sérieux ou trouvent la classe tout simplement ridicule ; c’est bien dommage quand on voit tout le bien qu’un barde peut faire au groupe.

La capacité de base du barde, l’inspiration bardique, lui donne une réserve de dés qu’il refile à ses camarades en les encourageants. Ce dé peut ensuite être lancé et ajouté au résultat de n’importe quel jet de d20. Je trouve que rien que ça donne envie d’avoir un barde dans son groupe.

A partir du niveau 3 le barde choisit entre deux collèges bardiques. Le « college of Lore renforce les capacités magiques et les compétences du personnage. Le « college of Valor » est plus orienté combat et permet de créer une sorte de guerrier-poète qui n’aura pas vraiment besoin qu’on le protège ; et non content de combattre correctement il pourra aider ses petits camarades.

L’option « barde of Valor » me plait bien et c’est probablement ce genre de barde que j’aimerai me créer.

Café-rôliste #3 – Retour de donjon

 J'étais parti pour prendre un café, tranquillou... et boum Orlanth est venu de poser des questions sur mes premiers essais avec DnD.

Café-rôliste #3 – Retour de donjon

DnD - Player's Handbook - part 3

Suite des réjouissances avec les règles de création de personnage.

Chapter 1 : Step-by-step characters

Les fondamentaux de la création de personnage sont du grand classique pour tous ceux qui ont déjà joué à Donj’ : choix d'une race et d'une classe de personnage puis affectation de scores de caractéristique, générées soit aléatoirement, soit par répartition.

Je vais m'attarder sur les quelques points qui ont retenu mon attention.

On remarque que les auteurs ont gardé le concept de récupération de la 4ème édition, sous la forme de Hit dices qui, à part servir à calculer le score de Hit points, se dépensent pour en récupérer en cours de jeu. J’ai été un peu surpris par cette idée mais après nos parties de test je trouve l’idée assez correcte. De toute façon j’aimais bien la notion de récupération de D&D 4.

Parlons un peu de la notion de proficiency maintenant. A l’époque de D&D 3 je me souviens que j’étais content de voir que les attaques, les sauvegardes et les compétences fonctionnaient maintenant de la même manière. Cependant le bonus d’attaque, les sauvegardes et les compétences étaient gérées chacune de leur côté. L’idée d’unifier tout cela sous un seul bonus – le Proficiency bonus – est une foutue bonne idée. Je crois me souvenir qu’elle fait écho à certaines propositions de règles alternatives de l’Uneathed arcana de D&D 3 et ça ne m’étonnerait pas que certains retroclones aient un fonctionnement similaire.

Bref, ce bonus s’applique sur tout ce que le personnage sait faire, qu’il s’agisse d’utiliser une arme, de faire tel ou tel jet de sauvegarde, pour un jet de compétence ou pour utiliser les outils que le personnage maîtrise. J’aime beaucoup ce fonctionnement, d’autant plus qu’il permet de ne plus avoir à s’enquiquiner avec une répartition de points de compétences. Ça évite de se demander comment les dépenser, de faire des comptes d’apothicaire puis de regretter de ne pas avoir fait différemment.

La notion de tiers of play, introduite dans la 4ème édition est de retour, sauf que cette fois-ci il y a quatre « tiers ». Oui, ça fait bizarre quand on francise le terme tier ; on va donc parler de palier de jeu. Le chapitre explique rapidement qu’au fur et à mesure où les perso montent en puissance ils vont être impliqués dans des aventures de plus en plus épiques. Il est évident que le DMG contiendra plus d’informations sur ce sujet mais là, c’est bien de le signaler pour les joueurs, histoire qu’ils soient conscient qu’au niveau 15 il ne sont plus trop censé faire de la chasse au gobelins pour un mystérieux vieillard louche rencontré dans une auberge.

Chapter 2 : Races

Choisir la race du personnage c’est un des plaisirs fondamentaux de D&D ; en bonne partie, je suppose, parce que c’est un des éléments fort de l’identité « graphique » du perso, sans parler des avantages techniques spécifiques. Avec le temps le nombre de races jouables dans D&D a grandi, souvent par le biais de variations des races classiques.

Les races proposées dans le PHB reprennent les grands classiques du jeu, y compris celles introduites dans le PHB de D&D 4. Il y a un détail intéressant concernant les variations raciales, comme par exemple les hauts elfes, elfes de bois et drows. Elles sont maintenant intégrées sous forme d’options dans la description de chaque race. Ce n’est pas une grande révolution mais je trouve que c’est une simplification sympathique.

D’un point de vue technique les races ne sont pas très différentes d’avant. Leurs capacités particulières prennent juste en compte les spécificités des règles de cette édition.

J’ai relevé quelques capacités dont je ne me souvenais pas et que je trouve assez sympa :

Les nains des montagnes sont tous entraînés au port des armures légères et intermédiaire. Ça donne tout de suite un look différent aux magiciens nains.

Les halfelins « pieds légers » peuvent se dissimuler derrière leurs compagnons de plus grande taille.

Les demi-orcs qui, dans certains cas, peuvent rester conscient après une attaque qui aurait dû les tomber.

Par défaut les humains ont « juste » un point de plus dans toutes leurs caractéristiques. J'ai été un peu surpris par cette idée mais au final c'est assez logique les humains étant présentés comme une race polyvalente et très adaptative. Dans un système où les caractéristiques sont fondamentales je trouve que ça a du sens. Personnellement je préfère créer mes perso par répartition de points, mais dans le cadre d'un tirage de caractéristiques l'humain devient assez intéressant pour un joueur qui a tiré une majorité de scores impairs.

La prochaine fois on s'attaque aux classes de personnage. Je pense que j'en traiterai deux ou trois par article.